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Fazendo a diferença com o Desafio de Tecnologias Assistivas MAKE

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Uma mesa de futebol modificada para crianças com paralisia cerebral. © 2024 EPFL / Hillary

Uma mesa de futebol modificada para crianças com paralisia cerebral.

Graças à dedicação dos alunos da EPFL, todos motivados pelo potencial de fazer a diferença na vida de alguém, seis protótipos MAKE foram construídos no semestre passado com o objetivo de auxiliar pessoas com deficiências físicas ou mentais.

No mês passado, no makerspace da EPFL chamado SPOT, seis equipes de alunos apresentaram seus respectivos projetos semestrais como parte do MAKE Assistive Technologies Challenge (ATC). Seis projetos estavam em exibição, espalhados no makerspace. Todos eles consistiam em soluções tecnológicas para atender às necessidades especiais de um ou vários usuários com deficiência, pessoas com deficiência, chamados de “challengers”. Todos os projetos representavam inúmeras horas de trabalho. A associação HackaHealth coordena o ATC, bem como um hackathon do qual os seis projetos surgiram.

“Estou envolvido em algumas atividades educacionais, mas para mim o MAKE Assistive Technologies Challenge é sempre o destaque do ano”, diz o professor da EPFL Auke Ijspeert, que co-supervisiona o ATC. “É maravilhoso ver a paixão e a criatividade dos alunos e como eles criam laços fortes com os desafiantes. O programa educacional que foi iniciado pela associação Hackahealth é um dos melhores da EPFL. Os alunos aprendem muitas novas habilidades técnicas e de gestão, eles criam novos protótipos de A a Z e têm um impacto positivo em pessoas que muitas vezes são deixadas de lado em termos de desenvolvimentos tecnológicos.” A professora titular Josie Hughes e o professor Silvestro Micera co-supervisionam o ATC junto com Ijspeert.

O desafio consiste em projetos semestrais interdisciplinares baseados na abordagem de problemas da vida real vivenciados por pessoas com deficiência. O programa é projetado para fornecer aos alunos experiência prática no trabalho com usuários finais da vida real e demonstrar como suas habilidades e capacidades tecnológicas podem ter um impacto positivo na sociedade. De um aplicativo de código aberto para simplificar viagens de transporte público na Suíça, uma mesa de futebol modificada para crianças com paralisia cerebral, até tornar a interação com TI mais acessível aos cegos, todos os projetos compartilham a mesma motivação principal: fazer a diferença na vida de alguém.

Projetos semestrais práticos exclusivos

“Decidi seguir o desafio da tecnologia assistiva MAKE porque queria trabalhar em um projeto com um impacto real que realmente ajudasse alguém”, diz o aluno de mestrado da Neuro-X, Louis Duval, que ajudou a modificar um videogame para deficientes visuais. Duval, junto com os membros da equipe, passou o semestre modificando o código-fonte do “Super Tux Kart”, um jogo de carros de corrida, para que um pai cego pudesse correr contra seu filho que é visualmente bom. O Super Tux Kart é um jogo de código aberto, e a equipe trabalhou para transmitir informações sobre o circuito ao pai cego, seja por meio de feedback tátil ou instruções vocais que descrevem o circuito para ele. Os alunos desenvolveram uma “interface de feedback” vibratória para que o usuário possa sentir para onde virar. Eles também modificaram o menu para ajudar o cego a navegar pelo menu do jogo.

Para Barbara de Groot, aluna de mestrado em Robótica que ajudou a desenvolver um jogo interativo chamado “Cowniverse” para crianças em idade escolar com paralisia cerebral, “A ideia de criar algo significativo para os outros foi uma grande motivação para nós.” Insistindo no esforço da equipe para construir o protótipo, de Groot e outros membros da equipe foram motivados a assumir o desafio de encorajar crianças com deficiência a brincarem juntas, apesar de seus déficits motores. Para jogar “Cowniverse”, as crianças devem aprender a colaborar, trabalhando juntas para ajudar a vaca a passar pelo circuito de obstáculos. Os alunos da EPFL descobriram por tentativa e erro que botões grandes são a maneira de garantir interação lúdica e facilidade de uso para as crianças.

“Estamos em contato direto com o desafiante, melhorando nosso protótipo a cada iteração enquanto incorporamos seu feedback, e essa experiência é valiosa”, diz Eliser Josan Romero, também aluno do Neuro-X Master, que aplaude a oportunidade de ganhar experiência prática e trabalhar em direção a objetivos concretos. Romero e seus colegas de equipe trabalharam em um aplicativo chamado Helpie para simplificar o uso do transporte público na Suíça. “É um aplicativo de viagem que ajuda os deficientes mentais a irem de A a B usando o transporte público, mas simplificando o processo. O aplicativo de trem suíço é difícil de usar para aqueles que sofrem de déficits cognitivos, então a ideia é minimizar o estresse ajudando o viajante a ter mais autonomia”, explica Romero. Em 2023, os alunos desenvolveram um aplicativo para ajudar os deficientes visuais a encontrar um assento vazio no trem.

“Modificamos um jogo de futebol de mesa para incentivar crianças com deficiências motoras a jogarem juntas”, explica Armance Nouvel, também aluno de mestrado em Robótica. “Motorizamos as alças, tornamos o jogo reconfigurável e aumentamos o comprimento das alças para que os terapeutas ocupacionais possam ajudar as crianças a jogar.” Todas as modificações foram desenvolvidas em conjunto com terapeutas ocupacionais, incluindo suportes especiais que foram adicionados às alças para ajudar a manter a pegada das crianças nas alças.

“É sempre interessante trabalhar para tornar objetos da vida cotidiana acessíveis para o usuário, no nosso caso, um adulto hemiplégico de 19 anos”, diz Alec Parrat, aluno de mestrado em Microtécnica. “O usuário tem dificuldade em usar a mão direita, e foi enriquecedor adaptar um console de jogo que lhe permitisse usar as duas mãos.” Parrat e os membros da equipe modificaram o design externo de um Xbox otimizando o posicionamento de botões adaptados à mão de seu desafiante hemiplégico. A equipe está planejando tornar sua estratégia modificada do tipo “faça você mesmo” do Xbox disponível como código aberto.

Linkai Dai, que está fazendo mestrado em Ciências Biológicas, diz: “Decidimos nos concentrar em tornar a comunidade científica mais acessível aos deficientes visuais.” O projeto deles é adaptado para ajudar as necessidades de uma pessoa em particular, um aluno EPFL com deficiência visual, mas tem o potencial de ajudar cientistas com deficiência visual ao redor do mundo, tornando o software amplamente usado chamado LaTeX compatível com leitores de tela. Este último traduz texto em fala audível que os deficientes visuais podem ouvir. O LaTeX é um software de composição para escrever artigos científicos com equações complexas. A equipe desenvolveu um plugin que gera um arquivo compatível com leitores de tela.

A realidade do desenvolvimento de protótipos

Os desafios MAKE também são uma oportunidade para os alunos se confrontarem com a complexidade da interdisciplinaridade durante seu treinamento e trabalharem com restrições da vida real.

Por exemplo, Romero achou desafiador desenvolver um novo aplicativo em conjunto com código proprietário em um único semestre, com a tarefa adicional de aprender uma linguagem de programação totalmente nova para design de aplicativos. Ele diz que a equipe superou esses desafios “com a ajuda de cursos online e noites sem dormir”.

Da mesma forma, Parrat e a equipe também foram confrontados com as complicações de tentar modificar um produto comercial como o Xbox. “O maior desafio que encontramos foi não ter acesso às especificações técnicas. Tivemos que adaptar nosso projeto, o que nos forçou a modificar a estrutura externa sem tocar nos circuitos originais. Conseguimos produzir um produto profissional graças à expertise dos assistentes e técnicos do SPOT que trouxeram seu know-how em soldagem, eletrônica e impressão 3D.”

Dai acrescenta sobre o desenvolvimento do plugin LateX: “Nosso projeto foi focado na modificação de código, mas estar no SPOT facilitou o trabalho em equipe e as reuniões.”

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